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2017학년도 문화답사 융합과제물 교내 대회
작성자 최현호 등록일 17.04.14 조회수 84

1. 목적

. 문화답사활동에 대한 관심과 친근감 및 적극적인 수행을 통한 교육적 효과 제고

. 다양한 창작물을 제작을 통해 답사지에서의 체험을 자기 경험화

. 우수 과제물을 축제 기간 전시 등을 통해 공유함으로써 학교생활의 활력소 부여

. 자신의 흥미, 진로와 관련 있는 분야의 과제물 제작에 창의성과 재능을 발휘함 으로써 융합적 사고와 문제해결력을 키우고 의미 있는 교내 활동으로서 입시 자료화

2. 방침

. 학생이 직접 제작한 작품을 제출

. 문화답사에 관련된 내용 주제

. 답사 소감문 작성과 활동집 정리 분야는 모든 학생이 참여

. 모든 분야의 심사위원으로 담임교사 참여

3. 세부 계획

. 문화답사 리플렛 제작

1) 참가형태 : 개인

2) 제작형식 : 펼쳐서 A4 이상 크기

 3) 주제 : 답사한 지역을 리플렛 형태로 제작하여 소개

(관련교과-한국지리, 역사, 미술, 정보 컴퓨터 )

 . 맛 다이어리 BOOK 제작

1) 참가형태 : 개인

2) 제작형식 : 자유

 3) 주제 : 답사한 지역의 음식을 소개하는 내용

(관련교과 : 기술가정-조리 실습, 과학-화학변화 등)

. 마이드 맵 제작

1) 참가형태 : 개인

2) 제작형식 : A4 크기

 3) 주제 : 문화답사 활동을 마인드 맵으로 정리(특정주제 가능)

. 융합인재를 꿈꾸는 문화답사 활동집 정리

1) 참가형태 : 개인

2) 문화답사 후 참가학생 전원은 자료집을 정리하여 담임선생님께 제출

. 문화답사 STEAM 주제탐구 보고서 작성(발표)대회

1) 참가형태 : 개인 또는 단체(팀별 4인 이내)

2) 제작형식 : A4 8-10(사진첨부 가능), 자세한 보고서 작성요령 별도 안내

3) 주제 : 문화답사활동 관련 주제 탐구(체험활동 속 과학이야기, 서원과 사찰 건축 비교, 답사지에서 만난 생물들, 유적물 속 비례 탐구, 답사지역의 생태 탐구, 답사지에서 만난 직업인 등 다양한 주제)

4. 시상계획 및 제출기한

1) 학년별, 분야별 : 최우수 1, 우수 2, 장려 3

2) 활동집 정리 : 반별 최우수 1, 우수 1, 장려 1명 시상 예정

3) 참가학생이 수에 따라 수상 인원 조정

4) 제출기한 : 47()까지(, 주제탐구 보고서는 414()까지)

5) 심사기준

구분

주제적합성

창의성

흥미도

비율

30

30

40

100

 

5. 기대효과

. 융합인재교육(STEAM)의 효과와 아름다움을 함께 나누고 즐기는 체험의 장을 통하여 융합인재교육 이해 및 실제 현장 적용 효과

. 융합인재교육(STEAM)에 대한 학습 동기 부여, 창의적 사고력과 문제해결력 신장을 통한 자기주도적 학습능력 제고

. 창의적 과제물 제작을 통한 학생들의 자율성 극대화 및 자발적이고 적극적인 참여 분위기 조성

 

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