1. 프로그램 개요 본 프로그램은 소프트웨어 교육을 처음 접하는 학생들을 위한 기초단계 프로그래밍 부터, 프로그래밍 경험이 있다면 체험해 보고 싶은 피지컬 교구를 선택하여 간단하게 제어하는 것을 배우고 프로젝트를 수행하는 단계까지 원하는 내용을 선택하여 배울 수 있도록 구성하였다. 알버트를 활용한 코딩 맛보기 프로그램은 언플러그드 활동부터 제시하여 초등 저학년 학생들도 쉽게 배울 수 있는 내용으로 구성하였다. 엔트리로 프로그래밍 시작하기 프로그램은 소프트웨어 교육의 기초에 해당 하는 것으로 소프트웨어 교육을 처음 접해보거나 프로그래밍에 대한 기초를 단단히 하고 싶은 학생들을 위한 프로그램이다. 햄스터로봇을 활용한 프로그래밍하기 프로그램은 소프트웨어 교육에 경험이 있는 학생들을 대상으로 햄스터로봇에 있는 센서를 활용하여 로봇을 움직여 보는 활동으로 구성되어 있다. 비트브릭을 활용한 MAKER 프로그램은 프로그래밍 경험이 있고, 다양한 아이디어를 직접 실현할 수 있도록 브릭을 조립하여 제작하기를 바라는 학생들을 위한 것이다. 체험 프로그램은 학생들의 수준과 선수학습 정도를 고려하여 선택하는 것이 바람직하다. 2. 프로그램 세부 내용 프로그램명 | 프로그램 세부 내용 | 운영시기 | 운영시간 | 대상 | 인원 | 비고 | 알버트를 활용한 코딩 맛보기 | ∙ 알버트 로봇으로 미션 수행하기 ∙ 알버트 로봇으로 공연 기획하기 ∙ 스마트로봇 앱과 연결하여 미션수행하기 | 9∼12월 | 2시간 | 초(1∼4) | 20명 내외 | | 엔트리로 프로그래밍 시작하기 | ∙ 엔트리 프로그래밍 기초 맛보기 ∙ 순차, 반복, 조건 프로그래밍하기 ∙ 엔트리로 문제해결 미션 수행하기 | 9∼12월 | 2시간 | 초(3∼6) | 20명 내외 | | 햄스터로봇을 활용한 프로그래밍하기 | ∙ 엔트리와 햄스터로봇 연결하기 ∙ 센서를 활용한 미션 수행하기 ∙ 모둠별 햄스터 로봇 프로젝트 수행하기 | 9∼12월 | 2시간 | 초(4∼6) 중(1∼2) | 20명 내외 | 엔트리 프로그래밍 선수학습 | 비트브릭을 활용한 MAKER 프로젝트 | ∙ 엔트리와 비트브릭 연결하기 ∙ 센서와 엑츄에이터 사용 연습하기 ∙ 모둠별 maker 프로젝트 수행하기 | 9∼12월 | 2시간 | 초(5∼6)중(2∼3) | 20명 내외 | 엔트리 프로그래밍 선수학습 |
1. 프로그램 개요 본 프로그램은 3D 모델링 및 프린팅(출력)을 처음 접하는 학생들을 위한 <기초과정>과 피지컬교구를 다뤄본 경험이 있는 학생들이 선택할 수 있는 <피지컬교구 연계 과정>으로 구성되어 있다. 기초과정인 『틴커캐드를 활용한 3D 모델링』은 틴커캐드 도구를 활용하여 3D 도형을 합치거나 나누고, 모양을 변형하는 등 자신이 원하는 모양을 직접 만들어보는 프로그램이다. 피지컬교구 연계과정은 『알버트 캔디 뺏기』, 『햄스터와 3D프린팅』, 『가로등 만들기』, 『교통 신호등 만들기』 등 주제에 맞게 프로그래밍을 하고, 이를 3D 프린팅과 피지컬교구를 연계하는 프로젝트 방식의 프로그램이다. 이에 학교에서는 학생들의 수준을 고려하여 <기초과정> 및 <피지컬교구 연계과정>의 프로그램을 선택하는 것이 바람직하다. 2. 프로그램 세부 내용 프로그램명 | 프로그램 세부 내용 | 운영시기 | 운영시간 | 대상 | 인원 | 비고 | 틴커캐드를 활용한 3D 모델링 | ∙ 3D 모델링이란? ∙ 도형 옮기기, 합치기, 나누기 ∙ 도형크기 변형 및 자르기, 구멍 만들기 | 9∼12월 | 4시간 | 초(4∼6) | 20명 내외 | 기초 과정 | 알버트 캔디 뺏기 프로젝트 | ∙ 알버트 불도저 액세서리 모델링 ∙ 경로를 따라 이동하는 엔트리 코딩 ∙ 알버트 캔디 뺏기 게임 하기 | 9∼12월 | 4시간 | 초(4∼6) | 20명 내외 | 알버트 선수 학습 | 햄스터와 3D프린팅 | ∙ 틴커캐드 활용 방법 탐색 ∙ 햄스터장식 모델링 및 출력 | 9∼12월 | 4시간 | 초(4∼6) | 20명 내외 | 햄스터 선수 학습 | 스마트 휴지통 | ∙ 비트브릭 모듈 결합하기 ∙ 엔트리 코딩하기 ∙ 휴지통 모델링하기 | 9∼12월 | 4시간 | 초(5∼6) | 20명 내외 | 비트 브릭 선수 학습 | 어두워지면 켜지는 가로등 만들기 | ∙ 어두워지면 자동으로 불이 켜지도록 프로그래밍하기(비트브릭 활용) ∙ 가로등 3D 모델링 및 출력 | 9∼12월 | 4시간 | 초(5∼6) | 20명 내외 | 안전한 교통 신호등 만들기 | ∙ 아두이노와 3D프린터를 활용한 신호등 만들기 | 9∼12월 | 4시간 | 중(1∼3) | 20명 내외 | 아두이노선수학습 | 나만의 드론 디자인하기 | ∙ 쿼드콥터의 원리 이해하기 ∙ 드론 디자인 구상하기 ∙ 드론 출력해서 조립하기 | 9∼12월 | 4시간 | 초(5∼6) 중(1∼3) | 20명 내외 | 드론 사용 경험자 |
1. 프로그램 개요 4차 산업혁명 시대에 접어든 현대 사회에서 가장 많이 활용되는 장비인 드론을 안전하게 다루는 방법을 알고 기초적인 항공법, 항공역학에 대해 배워본다. 드론의 기초적인 조종법에 대해 알아보고 학생 수준에 따른 코딩 언어로 드론을 제어해 본다. 또한 드론을 활용한 항공촬영 기법을 탐색하고 촬영한 영상을 편집하여 미디어 크리에이터로서의 소양을 길러본다. 2. 프로그램 세부 내용 프로그램명 | 프로그램 세부 내용 | 운영시기 | 운영시간 | 대상 | 인원 | 비고 | 드론아 나랑 놀자 | ·드론 안전교육 및 드론 원리 배우기 ·드론 기초 조종방법 배우기 ·드론 미션 레이싱 ·드론 축구 | 9∼12월 | 2시간 | 초, 중 전학년 | 20명 내외 | | 스크래치와 드론 | ·드론 안전교육 및 드론 원리 배우기 ·스크래치 탐색하기 ·스크래치로 드론 코딩하기 ·드론 코딩 미션 | 9∼12월 | 2시간 | 초(4∼6)중(1∼3) | 20명 내외 | 스크래치 선수학습 | Droneblocks와 드론 | ·드론 안전교육 및 드론 원리 배우기 ·Droneblocks 탐색하기 ·Droneblocks로 드론 코딩하기 ⋅드론 코딩 미션 | 9∼12월 | 2시간 | 초(4∼6)중(1∼3) | 20명 내외 | Droneblocks 선수학습 | Python과 드론 | ·드론 안전교육 및 드론 원리 배우기 ·Python 탐색하기 ⋅Python으로 드론 제어해보기 ⋅드론 코딩 미션 | 9∼12월 | 2시간 | 중(1∼3) | 20명 내외 | Python 선수학습 | 드론 미디어 크리에이터 | ·드론 안전교육 및 드론 원리 배우기 ·드론 기초 조종방법 배우기 ·드론으로 셀피 찍기 ·드론 항공촬영 ·영상 편집하기 | 9∼12월 | 2시간 | 초(5∼6)중(1∼3) | 10명 내외 | |
구분 | 대상 | 신청 방법 | 신청 기간 | 비고 | 소프트웨어교육 체험프로그램 신청 | 희망하는 (초, 중) 학교, 학급 | ∙ 소프트웨어교육 체험프로그램 신청 - 충북교육정보원 홈페이지 (http://www.cbei.go.kr) 시설/자료이용-이용신청 메뉴를 클릭하여 신청 | 2018. 7. 2.(월)∼ 2018. 7. 20.(금) | | 찾아가는 소프트웨어교육지원단 신청 | 희망하는 (초, 중) 학교, 학급 | ∙ 업무 담당자(교육연구사 정연우)와 협의 후에 별도 신청 | 2018. 7. 2.(월)∼ 2018. 7. 20.(금) | |
※ 충북교육정보원 홈페이지 개편에 따라 소프트웨어교육 체험프로그램 신청은 2018. 7. 2.(월)부터 가능합니다.
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