노션을 활용하여 학교의 일정, 학교 시설물 예약시스템을 한꺼번에 할 수 있는 홈페이지를 구축했습니다. 학생들 교육에 활용하는 학교 시설물을 사용 하고자 할 때예약을 통해 활동이 겹치지 않고 쉽게 장소를 활용할 수 있게 되었습니다. 또한 학교 계정을 활용한 구글캘린더를 구축하여 언제, 어디서든 쉽게 학교 행사를 공유할 수 있는 시스템을 구축했습니다. [사직ON 첫 화면] [구글캘린더를 활용한 일정 공유][구글 스프레드시트를 활용한 학교공간 예약시스템 구축]
활동 1에 이어 6학년 2반 학생들과 함께 SW교육을 연계한 미술활동을 진행하였습니다.애니메이션 제작 원리를 이해하기 위해 직접 스톱모션 애니메이션을 만들어보는 수업이었습니다.1. 스토리 보드를 그리고 2. 태블릿을 이용하여 장면들을 촬영한 뒤에 3.기본 갤러리 어플을 사용하여 gif를 제작하여 완성하였습니다. 더 많은 활동 결과들은 아래 패들렛의 '6.미-스톱모션 만들기' 섹션에서 보실 수 있습니다. 6-2의 배움 꾸러미 (padlet.com)
AI 코스웨어를 활용하여 개별 맞춤 문제를 풀고, 채점 자동화를 통해 선생님이 학생에게 피드백을 제공할 수 있는 시간을 효과적으로 확보할 수 있었습니다.개념이 부족한 학생, 상 수준의 문제 해결에 어려움이 있는 학생을 한명씩 개별 지도하고,학생들 간의 동료교수 활동도 병행하며 보다 역동적인 수학 시간이 되었습니다.
6학년 2반 학생들과 함께 SW교육을 연계한 미술활동을 진행하였습니다.'애니메이션'을 배우는 첫번째 시간으로, 개념 이해를 위해 AI 기술을 이용해보았습니다.원하는 캐릭터를 그린 뒤 사진을 찍으면 AI가 구조를 인식하여 움직임을 만들어줍니다.본격적인 애니메이션 제작에 앞서 활동에 흥미를 갖고 개념을 이해할 수 있는 시간이었습니다. 더 많은 작품들은 아래 패들렛의 '5. 미-움직이는 캐릭터 만들기' 섹션에서 보실 수 있습니다.- 6-2의 배움 꾸러미 (padlet.com) - 활용 AI 사이트: 애니메이트 드로잉(https://sketch.metademolab.com/)
5학년 국어 AI 코스웨어(비토미)를 활용한 수업입니다.동형어와 다의어의 의미를 이해하고 다양한 낱말을 동형어, 다의어로 구분하는 활동을 진행하였습니다.비토미 플랫폼을 통해 실시간으로 개별 의견을 제출 후 공유하거나 모둠별로 토의 후 의견을 제출한 후 공유하여 개념을 깊이있게 이해해 보는 시간을 가졌습니다.
한국코드클럽위원회 교육 기부 프로그램에 선정되어 5학년 1반 학생들을 대상으로 약 8주간 충북대학교 대학생 멘토링단 ‘SIGCOM’과 함께하는 코딩 교육을 실시하고 있습니다. 2주차: 변수, 조건문, 연산자의 개념과 이를 활용한 ‘가위바위보’, ‘사칙연산’ 프로그램 만들기
한국코드클럽위원회 교육 기부 프로그램에 선정되어 5학년 1반 학생들을 대상으로 약 8주간 충북대학교 대학생 멘토링단 ‘SIGCOM’과 함께하는 코딩 교육을 실시하고 있습니다. 2주차: ‘엔트리’ 오브젝트 이동 및 좌표평면 개념을 활용한 도형 그리는 코딩 프로그램 만들기 활동
영어 AI코스웨어(알공)을 활용한 수업을 진행하고 있습니다.학생간 편차간 큰 영어 교과 특성상 짝활동, 게임 활동에 부담을 느끼지 않도록 코스웨어를 활용하여 개별 연습 시간을 가집니다.특히, 영어 말하기의 경우 AI 음성 인식 기술을 활용하여 학생의 발음, 억양 등을 분석하여 피드백하는 프로그램입니다.교사는 학생이 학습한 결과를 대시보드를 통해 확인할 수 있습니다. 영어로 발화한 부분도 모두 음성 기록되어 학생의 말하기 수준을 파악할 수 있습니다.