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정보통신윤리

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사이버 도박 가상체험
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작성자 이승연 등록일 18.05.14 조회수 126
첨부파일

<학습목표 및 성취기준>
 본 사례는 정보과의 정보통신윤리 교육에 적용할 수 있습니다.
본 수업의 주요 활동은 사이버 도박의 핵심 속성에 대해 알아보고,
도박의 특성 및 위험성에 대해 O/X 퀴즈 형태로 반복 확인하며 직접 경험해서 체험으로 알아보는 활동입니다.
포스터 만들기로 반복 경험직접 이해해서 결과를 프로그램이 끝나고도 도박중독 예방에 대해 생각할 수 있는
기회나 계기 제공해줍니다


자료출처 : 에듀넷-티클리어

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