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2515 이나영
작성자 이나영 등록일 22.05.13 조회수 25

과학의 달 참가 보고서

2515 이나영

주제: 메타버스

 

메타버스란?

현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시> 에 처음 등장한 개념이다. 메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목받고 있다.

 

국내에서 가장 대표적인 메타버스 플랫폼은 '제페토'이다 제페도 외에도 해외 메타버스 플랫폼인 '로블록스', '모여봐요 동물의 숲'과 같이 이미 구축되어있는 플랫폼을 활용해 기업의 제품과 서비스를 홍보할 수 있다.

 

위의 플랫폼을 통해 기업의 메타버스 마케팅 사례에는 무엇이 있을까?

현대자동차는 네이버 메타버스 플랫폼 제페토에서 ‘쏘나타 N 라인을 시승 이벤트’를 진행했다. 이는 메타버스 플랫폼과 자동차 업계의 최초이자 유일한 컬래버레이션으로, 현대자동차는 MZ세대만의 자동차 콘텐츠 생산과 그로 인한 마케팅 효과를 기대하며 기획했다. 맵 속 인기 공간인 다운타운과 드라이빙 존에서 쏘나타 N 라인을 운전하는 행사였다. 제페토 사용자는 앱 속 인기 공간인 다운타운과 드라이빙 존에서 쏘나타 N 라인을 운전하거나, 아바타와 함께 포토 박스에서 쏘나타를 시승하는 모습을 기록으로 남겼다.

 

올해로 창립 100년을 맞이한 구찌는 제페토를 통해 ‘구찌 빌라’를 선보였다. 구찌 본사가 있는 이탈리아 피렌체를 배경으로, 실제 본사 건물과 유사한 공간을 가상공간에 만든 것이다. 제페토 이용자들은 구찌 제품을 착용한 아바타의 모습으로 사진을 촬영하고 제품을 구매할 수 있다.

 

내가 생각하는 미래의 메타버스의 모습은 

스티븐 스틸버그 감독이 연출한 <레디 플레이어 원>이라는 영화와 비슷할 거 같다. 이 영화는 우리에게 메타버스란 무엇인가? 메타버스에서 우리는 무엇을 할 수 있는가? 메타버스와 현실의 삶과는 어떻게 조화를 이루어야 하는지를 잘 보여준다. 가상현실을 중요하게 다루었지만, 마지막에 현실적인 삶의 중요성을 강조하면서, 메타버스와 현실 세계의 조화로운 삶을 강조하고 있다는 점이 인상적이다.  

 

<레디 플레이어 원>은 2045년 망가진 지구를 배경으로 하고 있다. 

주인공은 아무것도 할 수 없는 현실을 탈피하기 위해 가상 세계인 오아시스 게임에 푹 빠져있다. 영화 속에 등장하는 오아시스는 '뭐든지 될 수 있는 낙원'으로 묘사된다. 나를 표현하는 또 다른 나 '아바타'가 돌아다니는 오아시스 안에서는 나의 진짜 성별도, 나이도, 직업도, 인종도 알 수 없다. 아바타에 본인이 원하는 정체성을 담기 때문이다. 오아시스에 접속하기 위해서 주인공은 기본적으로 헤드마운트 혹은 스마트글래스를 착용한다. 인터넷과 연결된 디바이스들만 있으면 어디서든지 가상공간으로 접속이 가능하다. 헤드마운트를 쓰고 보여지는 세상 속에서 또 다른 생활을 하는 만큼, 시각과 청각 뿐 아니라 촉각, 미각 등 오감을 모두 사용해 오아시스 안에서의 삶을 만끽한다. 이 때문에 '햅틱 슈트'라는 추가 아이템을 장착하게 되면 보다 생동감 있는 메타버스 세상을 경험할 수 있다. 여기까지 보면, VR 게임과 크게 달라보이지 않는다. 하지만 오아시스를 단순히 게임과 비교하기에는 나름의 경제 생태계도 존재한다는 차별점이 있다. 오아시스 내에서 획득한 보상으로는 아이템 등의 구매가 가능한데, 해당 물품은 현실 세계로도 배송이 가능하다. 주인공이 착용하게 되는 햅틱 슈트도 오아시스 내에서 구매를 하고 집으로 택배가 온 것이다. 영화 속에서 악당으로 표현되는 거대기업 IOI가 사람들에게 보상을 얻기 위한 '강제 노역'을 시키는 것 역시 오아시스와 현실의 경제 시스템이 연계돼 있기 때문이다.

 

젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 최고경영자(CEO)는 자사 GTC에 참석해 "인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간인 메타버스 시대가 오고 있다"며 "미래의 메타버스는 현실과 아주 비슷할 뿐 아니라 SF소설 스노 크래시처럼 인간 아바타와 AI가 그 안에서 함께 지낼 것"이라고 전망했다.

 

메타버스의 부작용은 무엇일까?

메타버스 세계에서는 현실 세계에서 생성되지 않았던 개인 정보가 수집되어 처리될 수 있다. 메타버스 세계 내에서 경험했던 가상의 장소는 어디이고, 시간은 얼마나 사용했는지, 대화를 나눈 상대방은 누구이며 어떤 대화를 나누었는지, 이용자의 시선 이동은 어떻게 이루어졌는지가 모두 기록으로 남을 수 있다.

 

메타버스 플랫폼 기업은 이처럼 기존에 우리가 상상하기 어려운 데이터들을 수집 및 분석할 수 있다. 이러한 기업들이 ‘빅브라더'가 되어 개인의 인권을 침해할 수 있다는 우려도 지속적으로 제기되어 왔다. 빅브라더는 정보를 독점한 거대한 세력이 개인을 감시하고 권력을 차지하는 것이다.

 

가상세계에서 보내는 시간이 길어지고 현실보다 가상에서의 삶에 과도하게 집착하게 되면서, 현실과 단절된 생활을 하는 ‘메타페인’이 등장할 우려도 있다.

 

최종적인 나의 생각

미래의 메타버스는 정말 일상에 많은 부분으로 차지할 거 같고 위에 있는 부작용 처럼 작용할 수 있는 가능성이 높다. 메타버스의 발전과 함께 사회적, 정책적, 문화적인 성숙이 함께 이루어질 수 있는 ‘공진화’가 필요할 것 같다. 이러한 공진화가 선행될 때 비로소 안전한 메타버스를 구현할 수 있을 것 같다. 과학기술의 발전에 따라 이미 우리가 직면하고 있는 이러한 사회 윤리적 문제들에 대해 관심을 갖고 적절한 대처를 한다면 메타버스 세상에서 발생할 수 있는 다양한 문제들을 예방할 수 있다고 생각한다.

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