게임 셧다운제: 규제 부작용 vs 청소년 보호 |
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작성자 | 노미희 | 등록일 | 13.03.26 | 조회수 | 259 |
게임 셧다운제: 규제 부작용 vs 청소년 보호 담임으로 학생들을 지도하다 보면 매일 신경 써야 하는 것들이 있습니다. 그중 하나가 지각생 지도입니다. 지각은 주로 몇 분 더 잤거나, 꾸물거린 게 원인입니다. 8시 30분까지 등교해야 한다면 거의 모든 지각생은 35분 전후로 등교합니다. 학습을 위한 준비도 필요하고 학교생활에 필요한 전달사항도 있기에, 담임교사는 학생이 지각하지 않도록 주의를 줍니다. 상습 지각생은 담임이 특별히 지도하기도 합니다. 그러나 지각생에게 특별한 지도(규제)를 시행하게 되면 생각하지 못한 부작용이 더러 발생합니다. 학생들이 8시 30분에 맞춰 등교하기 어렵다고 판단하면 아예 1교시 시작 직전에 들어온다든가 1교시 후 쉬는 시간에 등교하기도 합니다. 교사는 규제를 해서 시간을 지키도록 하려는데 학생은 아예 더 늦게 등교하는 거죠. 모든 규제에는 이와 같은 부작용이 일어날 소지가 있습니다. 따라서 규제의 목적을 살리면서 부작용을 최소화하는 방안에 주목할 필요가 있습니다. 요즘 학생들, 특히 남학생들이 많이 관심을 가질 만한 규제와 관련한 기사가 보도됐습니다. 현재 시행 중인 일명 ‘셧다운제’에 관해 규제를 강화하겠다는 법안이 발의*됐다는 것입니다. ‘셧다운제’ 개선하겠다더니…되레 규제 강화안 꺼내들어 게임 업계가 초비상이다. 현재의 ‘셧다운제’보다 강한 규제 법안이 발의됐기 때문이다. 지난 8일 새누리당 손인춘 의원 등 국회의원 17명은 ‘인터넷게임 중독 예방과 치유 지원에 대한 법률안’을 발의했다. 현재 밤 12시~오전 6시 사이 적용되는 셧다운제(16살 미만 청소년의 게임접속 차단) 시간을 밤 10시~오전 7시로 늘리고, 국내 게임사 매출액의 일부를 게임중독 치유 부담금으로 걷도록 하는 내용을 담고 있다. 또 게임 개발 때 ‘중독유발 지수’ 측정을 받도록 하고, 게임사가 이를 거부하면 5억 원 이내에 과징금을 물게 했다. 청소년의 게임 결제 시 보호자 동의 의무화, 게임 아이템 거래 전면 금지 등도 포함돼 있다. <한겨레신문, 2013.01.14.> 청소년들의 게임 몰입을 걱정하는 학부모들은 환영했지만 게임 업계는 지나친 규제라고 반발하는 실정입니다. 셧다운제를 반대하는 쪽에서는 어떤 부작용·문제점을 우려하고 있을까요? 첫째, 실효성이 떨어진다는 지적입니다. 한마디로 별 효과가 없다는 것입니다. 2012년 5월에 실시한 게임 이용시간 변화 조사에 따르면 셧다운제로 심야 청소년 이용률은 0.3%(0.5%→0.2%)쯤 떨어졌다고 합니다. 0.3%쯤이면 매우 미미하다는 것입니다. 둘째, 청소년이 심야에도 게임을 이용할 목적으로 여러 편법을 쓰게 된다는 것입니다. 특히 다른 사람 명의를 도용하면 청소년을 죄의식 없는 범법자로 만들게 됩니다. 셋째, 게임 업계의 경쟁력이 약화된다는 주장입니다. 게임은 문화 산업 수출액의 50% 이상을 차지하고 있습니다. 싸이의 강남스타일로 작년 한 해 한류 붐을 주도했던 K팝보다 게임 수출이 12배 가까이 더 많습니다. 지난해 K-콘텐츠의 활약은 대단했다. 음악, 방송, 캐릭터 등 한류 콘텐츠가 벌어들인 수출액은 48억 달러(추정잠정치)에 달했다. 2011년 대비 11.6% 증가한 수치다. 그중 게임이 27억 달러(전년 대비 17.2% 증가), 캐릭터가 4억6000만 달러(16.8% 증가), 음악산업이 2억3000만 달러(19.7% 증가) 수출액을 기록, 괄목할 만한 성장을 보였다. 문화콘텐츠 산업의 올해 수출 규모는 2012년 대비 8.9% 증가한 52억 달러로 잡고 있다. 이에 따라 산업일반의 수출규모도 커질 전망이다. <헤럴드경제, 2013.01.10.> 셧다운제 때문에 위축되는 게임 산업의 영향 범위가 생각보다 크다는 것입니다. 또한 셧다운제는 역차별 논란도 제기됩니다. 사업자나 서버가 외국에 있다면 셧다운제 대상에서 제외됩니다. 국내 업체의 접속자는 줄어들지만 외국 업체의 접속자는 늘어나는 결과가 되는 셈입니다. 그러나 게임 규제를 찬성하는 의견도 만만치 않습니다. 첫째, 청소년층에서 게임 때문에 폐해가 큰 만큼 수면권과 학습권 보장을 위해 게임 규제가 필요하다는 것입니다. ‘2011 인터넷 중독 실태 조사’ 결과를 보면 인터넷 중독에서 게임이 차지하는 비중과 문제점을 추정할 수 있습니다. 일반 이용자가 뉴스 검색(43.0%) 등 주로 정보를 얻으려고 인터넷을 이용하는 것과 달리 인터넷중독자는 온라인게임(41.3%)이 주 이용목적임을 알 수 있습니다. 또한 온라인게임 주 이용목적 비율을 대상별로 살펴보면, 유아동(69.4%)이 가장 높았고 청소년 (54.0%), 성인(23.8%) 순으로 나타나 연령이 낮을수록 게임이용 목적으로 인터넷을 이용하는 것을 알 수 있습니다. 둘째, 게임 산업 위축이란 의견에도 반론이 있을 수 있습니다. 청소년이 심야에 게임을 하지 않는다고 곧바로 게임 산업 위축과 직결되지는 않습니다. 다른 시간대에 게임을 더 할 수도 있고 심야에는 다른 사람 명의로 여전히 게임을 하고 있을 수도 있습니다. 물론 명의도용은 문제입니다. 또한 산업적으로 손해가 발생한다고 해서 학업이나 건강에 지장을 줄 수 있게 규제를 푸는 게 적절한가 논란이 있을 수 있습니다. 셋째, 실효성이란 점에서 효과가 작지 않습니다. 0.3%란 이용률 감소는 미미해 보이지만 규제 이전에 0.5%였던 이용자가 규제 후 0.2%로 줄어든 것입니다. 심야 게임 이용 청소년의 60%가 해당 시간대의 게임 이용을 포기한 셈입니다. 이처럼 찬반 의견 이외에도 문화 콘텐츠 선택에 관한 자기 결정권, 규제 법안마다 각기 다른 청소년 연령 등 여러 가지 논란이 있을 수 있습니다. 그러나 셧다운제 찬반과는 별개로 청소년 보호가 필요하다는 것에는 이견이 거의 없을 것입니다. 또한 경제적 궁핍, 여가 활용 시간·공간 부족, 입시 스트레스처럼 청소년이 게임에 몰입하게 되는 외적 환경도 장기적으로 개선이 필요함에는 모두 동의할 것입니다. 따라서 셧다운제가 청소년 보호라는 본디 취지를 살리고 있는지, 게임 업계의 매출에 실질적 타격을 주는지 실증적이고 의미 있는 자료를 바탕으로 논의할 필요가 있습니다. [예시문제] 문제 1. 셧다운제 찬성과 반대 쪽 주장을 세 가지씩 정리해 보세요. 문제 2. 셧다운제 찬반 의견 중 실효성 문제는 같은 자료를 서로 다르게 해석하고 있습니다. 즉, 청소년의 심야 게임 이용률이 0.5%에서 0.2%로 0.3% 감소한 자료를 셧다운제 찬성 쪽에서는 60% 감소로, 반대 쪽에서는 0.3% 감소로 해석합니다. 어느 쪽 의견이 맞다고 생각하며, 그 이유는 무엇인지 말해 보세요. [예시답안] 1. <셧다운제 찬성> ① 게임 때문에 침해받는 청소년의 수면권과 학습권 보장 ② 셧다운제가 곧 게임산업 위축으로 직결되지 않음 ③ 셧다운제의 실효성이 큼 <셧다운제 반대> ① 실효성 미미함 ② 명의 도용 조장 ③ 국내 게임 업체의 경쟁력 약화 출처: 경제신문 아하경제 |
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