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   . 목적

1) 정보화 사회에 효율적으로 대처하기 위해 실생활에 필요한 다양한 컴퓨터 관련 프로그램을 운영하여 컴퓨터 활용능력 신장을 통해 삶의 질을 향상시키 고 지역사회의 정보화 센터로서의 역할을 수행한다.

2) 정보올림피아드 및 컴퓨터 꿈나무축제에 능동적으로 참여하는 정보 화 인재를 육성할 수 있을 것이다.

 

. 방침

1) 관내 초등학생을 대상으로 실시한다.

2) 30시간 운영한다.

3) 지도강사는 외부강사를 초청하여 운영한다.

4) 지도자료 및 교육에 필요한 물품은 학교과학관에서 준비한다.

 

. 추진계획

1) 대상 : 초등학생 25.

2) 시기 : 2018. 10. 15.() 2018. 10. 26.()

3) 장소 : 학교과학관 2층 멀티미디어실

4) 참가학교 및 학생수 : 관내 초등학교 12개교 25

. 학습내용 및 배당시간

 

차시

 

시간

1

2

3

15:00 ~ 17:00

2018.10.15.()

엔트리 살펴보기

엔트리 미션 해결하기1

엔트리 미션 해결하기2

2018.10.16.()

움직임 블록 이해하기

생김새 블록 이해하기

자료 블록 이해하기

2018.10.17.()

계산 블록 이해하기

흐름 블록 이해하기

붓 블록 이해하기

2018.10.18.()

소리 블록 이해하기

함수 블록 이해하기

다양한 블록으로

이야기 만들기

2018.10.19.()

프로젝트1

(양말짝을 맞춰보아요)

프로젝트1

(양말짝을 맞춰보아요)

프로젝트1

(양말짝을 맞춰보아요)

2018.10.22.()

프로젝트2

(나만의 음료 만들기)

프로젝트2

(나만의 음료 만들기)

프로젝트2

(나만의 음료 만들기)

2018.10.23.()

프로젝트3

(십이지를 아시나요?)

프로젝트3

(십이지를 아시나요?)

프로젝트3

(십이지를 아시나요?)

2018.10.24.()

프로젝트4

(숨은 그림 찾기)

프로젝트4

(숨은 그림 찾기)

프로젝트4

(숨은 그림 찾기)

2018.10.25.()

프로젝트5

(생활 속 단위 변환기)

프로젝트5

(생활 속 단위 변환기)

프로젝트5

(생활 속 단위 변환기)

2018.10.26.()

프로젝트6

(사다리 타기 게임)

프로젝트6

(사다리 타기 게임)

프로젝트6

(사다리 타기 게임)

 

. 기대효과

1) 정보화시대를 선도하는 능력과 소양을 갖추고 사이버 학습 등을 통해 자기주도적 학습능력을 향상시킬 수 있을 것이다.

2) 정보올림피아드 및 컴퓨터 꿈나무축제에 능동적으로 참여하는 정보화 인재를 육성할 수 있을 것이다.