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온라인 게임 중독 퇴치법
작성자 *** 등록일 11.12.05 조회수 340

I. 온라인게임이란?

 

 

전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임으로 서 머드(MUD)게임 또는 머그(MUG)게임이라고 한다. 1994년 윈도우95가 출시된 이후에 많은 온라인게임이 개발되었으며, 2002년을 전후하여 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어 온라인게임과 모바일게임 산업 규모가 급성장하였다.

 

 

II. 온라인게임 종류

 

 

아케이드(arcade game)게임 – 겔러그, 테트리스, 벽돌깨기, 바다이야기 등과 같은 오락실 게임 등.

 

 

액션게임 격투기게임, 스트리트파이터, 비추얼파이터 등

 

 

어드벤쳐게임 문제풀이모험, 툼레이더, 페르시아왕자 등

 

 

롤플레잉(MMORPG-MassiverlyMultiPlayerOnlineRole Playing Game) 게임

- 아이온, C9, 리니지, 서든어택, 메이플스토리, 카트라이더, 디아블로, 바람의 나라, 월드오브워크래프트(WOW) 등 여러 사람이 온라인상에 동시 접속하여 이루어지는 조직적인 게임으로, 온라인게임에 중독된 청소년들이 주로 이용 하는 게임들이다.

 

 

2009년 9월 온라인게임 순위와 연령제한

순위

게임명

비용

연령제한

순위

게임명

비용

연령제한

1

아이온

월 12,100원

15세이상

9

리니지2

월 12,100원

18세이상

2

서든어택

부분유료

15세이상

10

스페셜포스

부분유료

15세이상

3

던전앤파이터

부분유료

12세이상

11

슬러거

부분유료

전체이용

4

피파온라인2

부분유료

전체이용

12

아바

부분유료

15세이상

5

월드오브워

크래프트

월 19,800원

15세이상

13

스타크래프트

무료

12세이상

6

리니지

월 29,700원

15세이상

14

카발온라인

부분유료

12세이상

7

C9

무료

15세이상

15

카트라이더

부분유료

전체이용

8

메이플스토리

부분유료

전체이용

16

워크래프트3

부분유료

15세이상

** 자료 : 온라인게임 전문사이트 「game note」

III. 온라인게임중독이란?

 

 

게임에 몰입하고 만족하기 위해 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 반복 적인 접속으로 인해 학업에 소홀하고 현실의 일상생활에 흥미를 잃어 인간관계 보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초초, 환상 등의 금단현상을 경 험하는 것으로 현실과 게임의 모호한 경계선이 생겨나고 나중에는 현실보다 게 임을 위주로 한 삶을 살아간다.

 

 

초등학생의 93.3%, 중학생의 96.1%, 고등학생의 97.5%가 게임과 오락 등의 여 가 활동을 위해 컴퓨터를 사용한다고 응답하였으며, 유아의 경우도 84.9%가 게 임과 오락을 위해 인터넷을 사용하는 것으로 조사되었다

 

 

청소년의 인터넷 게임중독 양상을 보면 남학생이 여학생보다 3배정도 높은 비율 을 나타내고 있다. (정보통신부, 한국인터넷진흥원, 2006).

 

 

 

 

IV. 온라인게임중독의 원인

 

 

게임 자체의 속성이 게임중독을 야기한다.(새로운 모험)

마약이나 도박이 제공하는 쾌락으로 인해 그들에게 중독되듯이, 게임 역시 요구 를 충족시켜 주는 보상능력이 있어 중독 상태에 이르게 한다는 것이다.

 

 

잠재된 성격을 발현할 수 있다.

현실에서 수줍음을 타는 사람들은 가상공간에서 적극적이 될 수 있으며, 공격적 이지 않았던 개인은 온라인 게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다.

 

 

인정을 받고 영향력을 발휘할 수 있다. (높은 레벨과 완벽성)

게임을 통해 심리적으로 깊은 유대감을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 같은 그룹의 사람들로부터 인정과 영향력을 얻어 이를 행사할 수 있다.

 

 

대리만족을 얻을 수 있다.

게임 세계에서는 자신이 뛰어들지 않으면서도 타인을 관찰하고 탐색할 수 있으 므로 대리만족 할 수 있는 경향이 있다 (잠복적 관찰)

 

 

의사소통 장애의 한 형태이다.

이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉을 쉽게 할 수 있고, 자신의 비언어적 인 반응이 보여지지 않기 때문에 제한 없이 자유롭게 자신을 표현할 수 있다.

 

 

뿐만 아니라 개인이 접촉할 수 있는 범위를 확장시켜 주어 다양한 사람들을 만날 수 있게 해주는 특징이 있다. 이를 통해 자기와 타인의 관계가 이전보다 잘 유지되고 있다고 믿고 이를 추구함으로써 인터넷 중독이 생긴다는 것이 다.

 

 

 

 

 

 

V. 온라인게임중독의 과정

 

 

1단계 : 스트레스 해소 단계

반복적인 학교, 학원, 공부에서 잠시 벗어나서 새로운 게임세계에서 기쁨과

행복을 느끼며 스트레스를 풀어나가는 단계

 

 

2 단계 : 레벨업의 기쁨

어떻게 레벨업을 하냐는 질문에 대부분 청소년들은 “노가다를 해야 해요”, “오랜 시간 게임에 붙어 있어야 해요”라고 솔직히 답한다.

“노가다”라는 말은 반복적인 육체노동을 뜻하는 말로 고된 일을 의미한다.

레벨업을 하느라 잠을 줄이고, 수업시간에 졸고, 건강은 날로 나빠져 간다.

 

 

3 단계 : 득템(아이템 획득)의 행복감

‘득템’은 어떻게 하는가. 첫 번째로 나오는 대답은 ‘현질(아이템 현금거래)이 최 고’. ‘무조건 죽여야 해요’ ‘사기쳐요’ ‘친구들에게 빼앗아요’ ‘파티를 맺어 자쿰 을 잡아야 해요’ ‘오토 해요’ ‘아이템 조합해요’등 10세 사이의 아이들 입에서 거침없이 이야기 한다.

 

 

현금으로 아이템을 사야하며 현금이 없으면 사기를 치고 친구들 간의 주먹다짐 은 물론이다. 1800원 짜리 아이템을 넘기지 않았다는 이유로 초등학교 5학년 학생이 같은 반 친구를 칼로 찌른 사건도 발생했다.

 

 

이제 게임은 아이들에게 그저 놀이감으로 존재 하는 것이 아니라 과도한 경쟁 을 유발하고 그로 인한 시비와 폭력이 증폭되고 돈이 개입되어 아이들이 놀이 를 통해 돈을 벌수 있고 놀이에 돈을 투자해야 하는 등 이미 도박의 도는 넘고 있다.

 

 

VI. 온라인게임중독의 환경적 요인

 

 

게임회사의 마케팅 전략

 

 

▪ 오픈베타(OBT) : 게임을 출시하면서 유저확보를 위해 일정기간 무료 체험기간을 주지만 실상은 유료화 됐을 때 그 동안 획득한 아이템과 경험치를 인정해 주고 사용자들의 상호작용으로 몰입성과 중독성이 강해 지속적으로 게임을 하게하는 첫 번째 광고 전략이다.

 

 

▪ 레벨업 : 게임의 마케팅전략의 주 포인트는 기록갱신과 경쟁심 유발에 있다. 여기에 심취하면 “내일 지구가 멸망해도 오늘 레벨업을 시키겠다”고 할 정도로 중독에 빠져드는 단계이다.

 

 

▪ 파티 : 리니지나 메이플스토리게임 등에서 고렙의 몬스터를 사냥하여 빠른 레벨업이나, 비싼 아이템 획득을 위하여 다양한 캐릭터들이 각자 역할 분담을 통해 일정시간 플레이하는 현상을 말한다. 게임회사에서는 이벤트를 통해 파티를 조장하는 전략을 추구함으로써 유저들 상호간에 유대감을 갖도록 유도 한다.

 

 

▪ 혈맹(길드, 클랜) : 게임 상에서 하나의 모임을 말하여 혈맹군주의 승락이 있어야 가입이 가능하며 탈퇴는 자유롭다. 혈맹에 가입하면 폭넓은 대인관계와 게임정보 공유 등 다양한 연계 플레이를 할 수 있지만 반대로 소속감을 강요하고 가입비를 내야하는 족쇄가 된다.

 

 

▪ 방학이벤트 : 새로운 유저확보를 위해 방학 때 신규가입할인 이벤트, 레벨업 또는 아이템 2배 획득 기회 이벤트, PC방 할인이벤트, 파티, 공성전이벤트, 기타 특별이벤트 등 신규유저확보 및 기존 유저의 이탈을 막기 위해 1년 내내 이벤트를 진행한다.

부모의 주민등록번호 도용

 

 

제주도내 초ㆍ중ㆍ고 학생 250명을 대상으로 조사한 결과 55%이상 학생들이 부모의 주민등록번호를 외우고 있고, 그 번호를 이용하여 연령제한 게임에 가입한 적이 있다고 대답하고 있어, 온라인게임의 연령제한은 별 효과가 없음을 말하고 있다.

청소년들의 PC방 이용

 

 

전국적으로 20,000개 PC방이 있으며 제주에는 2009년 현재 201개의 PC방이 영업 중이다.

 

 

▪ 청소년의 PC방 이용가능 시간은 ?

2004년 개정된 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률의 적용을 받음. 이 법률에 의하면 만 18세 이하인 청소년은 밤 10시 부터 다음날 오전 9시까지는 PC방을 이용할 수 없음. 이를 어기고 단속에 적발 될 경우 민ㆍ형사상 고발조치 됨.

 

 

하지만 제주도내 중ㆍ고등학생 250명을 대상으로 설문한 결과 26%이상이 밤 10시 이후 PC방을 이용한 적이 있다고 응답하고 있어 일부 PC방 업주의 주의가 요망된다.

 

 

▪ PC방의 실내 환경은 어떠한가요?

밀폐형 실내 공간

- 환기시설 부족으로 다양한 유해물질 검출

- 미세먼지 2~4배, 카드뮴 17배, 아연 44배, 납 7배 등

(자료 : 2001.11.16. KBS 9시뉴스)

 

 

간접흡연피해심각

- 호흡가능성 먼지(RSP) 가 기준치를 초과(PC방 50% 이상)

국제기준을 초과한 전자파수치 국제기준17배, 어두운 조명으로 시력약화 및 피 로의 원인제공

 

 

게임아이템 현금거래

▪ 게임아이템 현금거래 이유

- 게임이용자 75%이상이 “뽐내려고”와 “다른 사람과 겨루는데 더 유리하기 위 해”를 첫 번째 이유로, 자신의 부족한 모습(장비,레벨)을 현금으로라도 채우려 는 욕망을 들고 있다.

 

 

▪ 게임아이템 거래는 합법?

- 게임산업진흥에 관한 법률 제44조제1~2항에서 게임물 유통 및 환전을 금지하 고 있으며 게임사이트는 19세 이상 이용가 청소년유해사이트로 지정되어 있으 나 연간 거래건 수 500만회에 1조원대의 거래규모를 보이고 있다.

 

 

- 대부분의 게임사들은 자사 게임의 제작권과 게임시스템을 보호하기 위해 아이 템 현금거래를 금지토록 하고 있다. 아이템 현금거래로 인한 해킹, 사기, 오토 사용자 증가 등 부작용이 생길 수 있어서다.

 

 

- 게임회사는 약관을 통해 현금거래를 금지하고 있지만 실제 회원확보를 위해 공 공연히 현금거래를 부추기는 시스템운영

 

 

- 충동적 또는 계획적인 사기, 해킹범죄가 증가하고 있고, 아이템을 사기 위해 돈을 훔치거나, 집 또는 부모님 핸드폰으로 결재하여 가족 간의 갈등 야기.

 

 

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