창의교육 해외사례 : 미국 편/ 차세대 교육으로 게임을 주목해야 하는 이유 |
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작성자 | 함성진 | 등록일 | 15.06.21 | 조회수 | 65 |
<창의교육 해외사례 : 미국 편/ 차세대 교육으로 게임을 주목해야 하는 이유>
차세대 교육으로 게임을 주목해야 하는 이유 Why Games Might Be The Next Big Things In Education 창의교육은 학생들이 학습에 흥미를 잃지 않고 스스로 자신의 재능과 열정을 발견하고 꾸준히 연마하여 미래에 행복하고 의미 있는 삶을 영위할 수 있도록 도와야한다. 20세기에 비해 학생들에게는 풍부한 학습 기회와 다양한 조건은 갖춰졌지만, 학습자가 스스로 깊이 있게 몰입하고 학습하는 태도는 사뭇 다르다는 것을 알 수 있다. 21세기에 살고 있는 우리 자녀들은 책보다 스마트 기기에 장시간 노출되어 있으며 또한 그것에 흠뻑 빠져 있는 것을 볼 때 그곳이 그들에게 즐거움(유희)을 주는 공간이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 흔히 게임이라고 하면 학습과 쉽게 연관시키지 않지만 미국에 실리콘벨리에 사갈(P.J. Gunsagar)과 딜런 아레나(Dylan Arena)는 초기 배움을 접하는 유치원-초등저학년 학생들을 위해 스토리텔링을 접목하여 학습에 더욱 재미있고 학습자의 강점과 약점을 보안하는 맞춤식 교육 프로그램 키즈어답티브(Kidaptive) 회사를 공동 창업했다.
우리가 차세대 교육으로 게임을 주목해야 하는 이유는 우리나라가 세계적으로 교육열이 매우 높고 특히 사교육 시장이 국가의 경제에 성장 동력에 크게 도움이 되고 있지 않을 때, 그 열정과 예산을 차세대 교육 연구개발에 사용하여 더욱 학습의 질이 향상될 뿐만 아니라, 새로운 교육문화 가치를 창출 할 수 있기를 기대할 수 있기 때문이다. 이 글은 KP 미디어에 Co-CEO로서 Forbes, Harvard Business Review 에 기사를 기고하는 그래그 사텔 Greg Satell의 DigitalTonto blog 2015,01,14기사로 원문은 아래 사이트에서 볼 수 있다.
http://www.digitaltonto.com/2015/why-games-might-be-the-next-big-thing-in-education/#more-17339/
라이너스 폴링(Linus Pauling)은 20세기 중반의 가장 위대한 과학자들 중 한 명이었다. 그가 발견한 헤모글로빈 등 유기물의 구조는 이제까지와는 달리 전혀 새로운 분야의 과학을 창시하였고 이후에 그가 DNA의 구조를 밝혀내려고 연구를 시작했을 때 아무도 그가 성공할 것을 의심치 않았다. 하지만 결국에 DNA의 구조를 밝힌 사람은 그가 아니었다. 그 영광을 가져간 이들은 당시 상대적으로 인지도가 낮았던 제임스 왓슨(James Watson)과 Francis Crick(프란시스 크릭)이였다. 그런데 정말 놀라운 것은 그들이 그 구조를 찾아낸 과정이다. 다른 과학자들이 연구실에서 시간을 보내고 있을 동안 왓슨과 크릭은 분자 모형을 만들며 그것에 대해 의논하였다. 대부분의 학자들은 이것을 애들 놀이 정도로 생각했지만 사실 그들의 방법은 여러 DNA 모형들이 여러 가지 복잡한 실험적 자료들에 얼마나 부합하는지 알아보기 위한 최선의 방법이었다. 현시대에는 많은 이들이 게임이 아이들 교육에 비슷한 효과를 줄 수 있다고 생각하고 있다. 그리고 Kidaptive〉http://kidaptive.com/라는 회사는 그것을 증명하기 위해 노력하고 있다.
비형식 교육의 경우
학교 다니는 것은 흡사 귀찮은 집안일을 하는 것이랑 비슷하다. 학생들은 책상에 앉아서 강의를 듣고 그 내용을 잘 이해했는지 확인하기 위해서 시험을 본다. 교사가 교재에서 벗어난 내용을 말할 때 아이들은 “이거 시험에 나오는 내용인가요?” 라고 묻게 되어있다. 학부모들과 교사들조차 배움이란 것 자체를 목적으로 생각하지 않고 어떤 다른 목적을 이루기 위한 수단으로 생각한다. 이와 동시에 어느 보고에 따르면 75% 이상의 미국 어린이들이 비디오 게임 콘솔을 가지고 있고 40%는 매일 비디오 게임을 한다고 한다. 이 중 많은 게임들은 상상을 초월할 정도로 복잡하다. 그래서 게임에서 진전을 보이려면 광범위한 정보를 흡수해서 자기 것으로 만들고 심지어 게임 외부의 정보원을 봐야 할 때도 있다. 격식이 없는 교육을 지지하는 학자들의 일원인 제임스 폴 글리(James Paul Gee)는 이와 같은 부류의 게임들을 ‘열정적 친밀성 있는 공간’이라고 명명하였고 이러한 ‘공간’이 팬 허구이나 단체와 같은 여가활동에도 적용된다고 하였다. 전통적인 게임들과는 다르게 이러한 활동에서의 중점은 경쟁이 아니라 그 활동에 대한 숙달이다. 덧붙이자면 오늘날의 디지털 게임들은 실제 세계에 쓰이는 기량들을 굉장히 효과적으로 시뮬레이션 할 수 있다. 예를 들면 미군은 비디오 게임을 이용해서 군사들을 훈련시킨다. 그리고 월트레프트(World of Warcraft)와 같은 게임들은 문제를 해결하거나 프로젝트를 진행하기 위해서 사용자들 간의 협력을 조장하는 환경을 만들어 준다. 이러한 능력들은 교실에서 가르치기는 매우 어렵지만 게임에는 알맞게 적용될 수 있다.
오락과 교육의 만남
학생으로서 피.제이. 건사갈(P.J. Gunsagar)은 자신이 받고 있는 교육이 형편없다고 느껴졌다. 그가 성적을 잘 받지 못한 것도 아니었다. 그는 UCLA에서 복수학위를 수여 받았고 거기에 더해 미 명문 스텐포트(Stanford)에서 법학 학위도 수여 받았다. 하지만 그는 그가 몸담고 있었던 교육 시스템 때문에 학위를 수여 받고도 그의 진짜 능력이 무엇인지 잘 몰랐다. 그래서 그는 일류 직업들을 전전하면서도 만족하지 못하였다. 그러던 그는 몸바이(Mumbai)에 위치한 인텔케피탈(Intel Capital)에서 근무하던 도중에 어느 애니메이션 회사에 대해 알게 되었고 즉시 자신이 무엇을 진정으로 하고 싶었는지 깨달았다. 일 년 동안 열심히 일한 끝에 프라나 스튜디오(Prana Studios)를 공동 창설하였다. 이 스튜디오는 컴퓨터 애니메이션 회사로 아이들에게 많은 인기를 끌었던 디즈니의 티커벨(“Tinkerbell”) 시리즈와 픽사(Pixar)의 플레인(Planes)등을 애니메이션 화하는데 도움을 주었다. 피제에(P.J).는 프라나 스튜디오(Prana)가 하고 있는 일이 사람들을 단순히 즐겁게 해주는 것보다 더 많은 것을 할 수 있을 것이라고 생각했다. 그가 생각하기에 그의 회사의 성공비결인 몰입감 있는 스토리텔링을 교육에 적용하면 굉장한 효과를 낼 수 있을 것 같았다. 그는 이러한 아이디어를 스탠퍼드(Standford)의 교육 부서 소속이고 게임, 학습 그리고 평가 사이의 결합을 연구하는 딜런 아레나(Dylan Arena)와 공유하였다. 이 둘은 뜻이 맞아서 새로운 형태의 게임 회사를 차릴 계획을 하였다. 이 새로운 게임 회사는 학습을 더 재미있게 만들 뿐만 아니라 교육 과정 자체를 안내한다는 취지에서 설립되었고 그것이 바로 Kidaptive 이다.
학습자의 모자이크
놀랍지 않게도 건사갈(P.J. Gunsagar)의 배경을 고려해 보면 Kidaptive의 제품 Leo’s Pad는 게임 어플보다는 픽사(Pixar) 또는 드림웍스(Dreamworks)의 한 애니메이션 영화와 같은 느낌이다. Leo’s Pad는 레오(Leo)와 그의 애완공룡 신더(Cinder)를 따라다니는 관점이며 이야기 진행에 따라 주인공이 여러 친구들을 만나고 문제들을 풀어낸다. 이 게임은 로리버크어(Laurie Berkner)와 같은 음악가들의 수준 높은 배경음악을 자랑한다. 깔끔해 보이는 어플은 사실 대규모의 분석과 권장사항들을 기반으로 하고 있다. 아이가 레오(Leo)와 그의 친구들이 어려가지 일들을 해낼 수 있도록 도움으로써 수학과 국어 등 여섯 가지 기본과목들의 능력을 평가 받는다. 그 결과는 학습자의 모자이크(Learner’s Mosaic)라는 아이의 학습방법을 정리한 이미지이다. 일반적으로 우리는 한 아이의 학습능력을 평가 할 때에 “철수는 수학을 못하지만 사회학을 좋아한다. 와 같은 말을 한다. 하지만 사실 철수는 추상적인 기호들에 대한 어려움을 겪고 있지만 수학적 논리는 뛰어날 수도 있다 (그리고 그 사고가 그를 사회학에서 두각을 나타나게 하는 것이다). 요약하자면 모자이크는 이런 문제점을 해결하려고 하는 것이다. Kidaptive는 학습자(Learner’s Mosaic)를 활용하여 아이의 게임 속 경험을 안내한다.
예를 들어 레오페드(Leo’s Pad)의 첫 장에서 아이는 레오(Leo)가 여러 가지 색의 도형과 물건들 뒤에 숨어있는 애완공룡 신더(Cinder)를 찾도록 도와주게 된다. 아이가 그 일을 해내는 과정에서 아이의 능력이 평가되고 게임은 평가된 결과를 고려하여 게임 내용과 진행을 수정하게 된다. 회사에는 박사들로 구성된 한 팀이 지속적으로 데이터를 분석하여 교육적 경험을 연마하고 있다. 한 아이의 능력이 평가될 때에 그 데이터는 또한 다른 아이들의 데이터와 결합되어 어떻게 한 아이의 장점에 따라 과제물을 맞춰줄지, 어떻게 문제들을 배열 할 지와 미래에 무엇을 더 개발해야 될지에 대한 통찰력을 얻게 된다. 아이러니하게도 생산품질에 대한 열정과 투자가 있음에도 불구하며 뒷면 – 아이들이 보지 못할 면이 – 회사의 미래에 성공의 열쇠가 될 수 있다.
배움의 생태계
건사갈(P.J. Gunsagar)의 입장에서는 우연히 애니메이션에 대해 가지게 된 관심이 아이들의 학습방식을 바꾸어 자신의 교육에서 느꼈던 평가의 부족함을 막기 위한 방법으로 완전히 바뀌게 되었다. 그는 Learner’s Mosaic이 정규교육과 비형식 교육 사이의 핵심 다리역할을 하게 될 것 이라고 믿고 있다. 키즈어답티브(Kidaptive)는 최근에 부모들을 위한 학습자의 모자이크(Learner’s Mosaic) 어플을 출시하였고 이 어플은 부모들에게 아이들이 게임을 하지 않을 때에 다양한 능력 발달을 위한 할 수 있는 활동들을 추천해준다. 회사는 소프트웨어 개발 키트도 개발하여 다른 개발자들이 회사가 만든 생태계에 접속 할 수 있도록 하였다. 몇몇은 벌써 실험단계에 있다. 건사랄과 아레나는 결과적으로 그들의 분석 플랫폼이 학교 교육과정에 포함되어서 선생님들이 수업 강의나 숙제에서 이루어지는 교육 경험뿐만 아니라 전반적인 교육적 경험에 걸쳐 가르치고 평가할 수 있게 됨을 희망하고 있다. 회사의 야망은 끝이 없어 보이지만 지금까지의 상태로 보면 그들의 시작은 괜찮은 듯싶다. 작년에 천만 불의 투자를 받았고 2015년 올해에도 비슷하게 할 것처럼 보인다. 레오페드(Leo’s Pad)는 벌써 백만 명 이상이 사용하고 있고 창립자들은 2016년 후반기에 손익 분기점에 도달할 수 있을 것 이라고 예상한다. 반세기 이상 전 왓슨(Watson)과 크릿(Crick)는 정규적 사고방식이 항상 과학적 발견을 위한 최선의 길은 아니라고 보여주었었다. 우리도 비슷한 방법으로 접근을 해서 우리 자녀들의 잠재력을 끌어낼 시간이 된 것 같다.
*이 글은 저자인 그래그 사텔 (Greg Satell)로부터 글 사용에 대한 허락을 받고 번역한 것임.
[글 번역: 홍영은] [출처 : http://www.crezone.net/?page_id=125102&c=mn&m=V&n=321&search_key=&search_word=¤t_page=3] |
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