소프트웨어에 관심이 있는 5~6학년 대상으로 하는 프로그램입니다. 별도의 안내장 없이 교실에서 홍보와 설명을 할 예정입니다. 이 페이지는 관심있는 자녀로부터 전해 듣고 본 프로그램에 대한 자세한 정보를 알고자 하시는 학부모님들 위하여 게시하였습니다. <미래부 SW교육혁신팀 박승용, 02-2110-1805> □ 개요 o (목적) 초·중학생의 SW에 대한 이해와 관심을 높이고, 학부모의 SW에 대한 인식 개선 o (경과) ‘13년 첫 시행, 수도권 중심으로 총 6회, 648명 참가 *‘14년의 경우 5분만에 접수가 조기마감되는 등 참가수요 급증 ⇨ ’15년 확대 시행 o (일자 및 장소) - (기초캠프) ‘15. 7.~10, 전국 4개 권역에서 각 3회, 총 12회 운영 - (심화캠프) ‘15. 12. KAIST에서 총 2회 운영 o (인원) 기초캠프당 초5·6년 30명/학부모 30명, 중학생 40명 (총 100명) □ 주요 내용 | <‘15 SW창의캠프 주요 개선내용> | | | | ◈ 개최회수 및 인원 확대: (ʹ13)1회, 100명⇨(ʹ14)2회, 250명⇨(‘15)14회, 1500명 ◈ 전국의 더 많은 지역의 학생들에게 기회를 제공하기 위해 4개 권역*에서 실시 * ① 강원*충청권 ②호남권 ③수도권 ④영남권 ◈ 기초 캠프 후, SW창작활동을 통해 SW역량을 강화할 수 있도록 심화캠프를 별도 실시 * 권역별 기초캠프 각 3회, 총 12회 ⇨ 전국단위 심화캠프 총 2회 |
o (접수 및 발표) 온라인 접수* 후 무작위 추첨 ⇨ 온라인 발표, 개별연락 *「SW중심사회 포털(www.software.kr)」⇨ SW배움터에 별도 페이지 마련 o (홍보) 전국 시·도 교육청 공문 발송, 지역 일간지 기사, 온라인 홍보 o (공익성 향상) 사회배려대상자* 참여(각 기초캠프당 10%이내) o (교육 내용) 기초캠프, 심화캠프를 목표에 따라 단계적으로 운영 기초 | | 심화 | ▸SW흥미·필요성 자각 , SW소양 함양 ·언플러그드, 코딩, 피티컬 컴퓨팅등 | ▸SW역량의 강화 ⇨ SW인재양성 ·직접 SW창작활동, 전문가 강의등 *기초캠프 참가자 중, 총 300명 선발 |
o 세부일정
권역 | 일정 | 장소** | 소재 | 기초 캠프︵ 1일 ︶ | 강원 충청 | ‘15.7.17(금),18(토)* | KAIST | 대전 | ‘15.7.19(일) | 춘천교대 | 춘천 | 호남 | ‘15.8.14(금),15(토),16(일) | 광주과학기술원 | 광주 | 수도 | ‘15.9.18(금),19(토), 20(일) | 경인교대 경기캠 | 안양 | 영남 | ‘15.10.16(금),17(토) | 대구교대 | 대구 | ‘15.10.18(일) | 부산교대 | 부산 | 심화캠프 (1박2일) | ‘15.12월 중, 2회 개최 | KAIST | 대전 | KAIST | 대전 |
* 첫 행사 접수 / 발표: ‘15.6.29(월)∼7.6(월) / 7.8(수) ** 접근성, 안전성, 학생 분포 등을 고려하여 장소를 선정 구분 | 내용 | 비고 | 09:00 ~ 09:30 | 등록 | | 09:30 ~ 10:00 | 개회식 및 오리엔테이션 | | 10:00 ~ 11:00 | (기초) 피지컬 컴퓨팅의 이해 - 컴퓨터처럼 생각하기 - 프로그래밍 첫 걸음 | | 11:00 ~ 12:00 | (응용) 피지컬컴퓨팅 체험 - 초등 : 메이키메이키, 비츠브릭 활용 - 중등 : 아두이노 활용 | | 12:00 ~ 13:00 | 점심시간 | | 13:00 ~ 15:30 | (심화) 피지컬컴퓨팅 팀별 프로젝트 진행 초등 : 부모님과 함께하는 피지컬컴퓨팅 융합 프로젝트 - 중등 : 체인리액션 융합 프로젝트 | 학부모 참여 | 15:30 ~ 16:30 | 공유 및 활동 피드백 | | 16:30 ~ 17:00 | 기념촬영 및 폐회식 | |
* 심화캠프는 기초캠프 종료 후 선발된 대상의 수준을 고려하여 일정 및 프로그램 편성 구분 | 단계 | 세 부 내 용 | 비고 | 초 등 부 | 기초 | <피지컬컴퓨팅의 이해(강의+체험)> - 실제 물리적인 도구들을 활용하여 전통적인 인터페이스 방식에서 벗어나 확장된 다양한 방법들을 통해 창의성을 발현시킬 수 있는 컴퓨팅활동을 체험 - 컴퓨터과학의 기본 개념, 원리에 따른 문제 해결, 시스템 설계, 인간 행동의 이해를 포함하고 있어 SW교육에서 추구하는 Computational Thinking 강화 가능 | | 응용 | <메이키메이키(MakeyMakey) : 연결> - 키보드의 역할을 대신하여 다양한 저항체(과일, 나뭇잎, 금속, 연필심 등)와 센서(소리,빛, 전류 등)를 이용하여 컴퓨터 입력신호를 전달하고 코딩(스크래치등)을 통해 조건에 따라 다양한 출력 결과(드럼소리ON/OFF등)를 보여준다. | | <비츠브릭 : 조립> - 다양한 물체(센서, 모터, LED)를 쉽게 레고처럼 조립하고 스크래치로 쉽게 코딩하는SW 융합교육 키트를 활용하여 소프트웨어와 하드웨어를 함께 경험 | | 심화 | <피지컬컴퓨팅 융합 프로젝트> - 메이키메이키와 비츠브릭의 내용을 심화·발전시켜 부모님과 함께 프로젝트 진행 | | 중 등 부 | 기초 | <엔트리 보드게임> - 컴퓨터 없이 손으로 만지며 프로그래밍을 배우며 순차, 반복과 같은 프로그래밍의 원리를 이해 <컴퓨터처럼 생각하기> - 3~4명씩 팀을 이뤄 2명은 프로그래머, 2명은 컴퓨터 역할을 맡아 종이컵과 기호를 이용하여 코딩 <프로그래밍의 첫걸음> - 교육용 프로그래밍 언어(엔트리 또는 스크래치)를 이용하여 블록을 조립하듯 스크립트 제작 | | 응용 | <내가 만드는 레이싱카> - 전도성 물체에 대해 알고, 사람 몸이 전기가 통하는 성질을 이용한 레이싱 게임을 만든다. 또한 센서를 통해 정보를 받고 그 값에 따라 소프트웨어의 작동을 변화시키는 피지컬 컴퓨팅에 대해 이해 | | 심화 | <체인리액션 융합 프로젝트> - 디지로그 골드버그 장치*를 활용한 팀별 협력 융합 프로젝트 활동 * 체인리액션 프로젝트에 사용되는 모든 구성품(센서, 아두이노등) | |
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