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융합영재 연구자료실 (폐쇄)

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융합인재(STEAM) 교육이란
작성자 박수진 등록일 13.11.07 조회수 228

2010년 초에 인터넷 포털사이트 다음(www.daum.net)에서 어린이들의 장래희망을 조사한 결과 과학자는 19위였다. 대통령, 의사 등과 함께 과학자가 항상 상위권을 차지하던 것을 생각하면 많이 달라진 모습이다. 더 이상 우리 아이들에게 과학자근 매력적인 직업이 아닌 듯하다. 이러한 현상의 단면은 2009OECD국가들을 대상으로 한 2009국제학업성취도평가(PISA)’에서 드러난다. 조사 결과 우리나라의 학업성취도는 중국과 핀란드에 이어 3위의 성적을 기록했다. 2011년 실시한 수학과학 성취도 비교연구(TIMSS)’에서는 우리나라가 과학 성취도 1, 수학성취도 2위를 차지했다. 문제는 높은 학업성취도에도 불구하고 학습에 대한 흥미, 자발성에 있어서는 하위권 수준을 벗어나지 못하고 있다는 점이다.

2006PISA에서는 수학과목의 자신감과 즐거움 점수가 50개국 중 각각 47, 49위였습니다. 과학 과목도 자신감이 50, 즐거움이 47위에 머물렀다. 이러한 현상에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 학교에서 진행되는 일방적인 지식 전달식, 암기식 과학수업도 하나의 원인이라 할 수 있다. 주입식암기식 문제 풍이 중심의 수업방식으로는 시험지를 통해 측정하는 성취도는 높일 수 있었지만 해당 과목을 학습하려는 동기와 흥미는 이끌어 내지 못한 것이다.

또한 실생활에서는 학생들이 궁금한 것이 생기면 스마트폰과 인터넷을 이용하여 바로바로 정보를 확인하고 활용하고 있다. 하지만 학교 수업시간에는 교과서에서 배우는 내용이 실생활과 연계되어 있음에도 불구하고 교과서와 실생활을 분리하는 경향이 있어 학생들의 흥미를 끌어내지 못하고 있는 실정이다.

바로 이러한 과학교육의 문제점을 개선하기 위하여 융합인재교육(STEAM)이 시작되었다. 학업 성적이 높더라도 자신도 없고 재미도 없다면 과연 장래 과학시술 분야로 진출하여 미래사회를 이끌어가는 주역이 될 수 있을까? 이 질문에 대한 답으로 교육과학기술부는 STEAM교육을 통해 실생활과 연계된 주제와 콘텐츠를 활용하여 흥미롭고 재미있는 과학수업, 학생들이 자발적으로 의자에서 엉덩이를 떼고 참여하는 과학 수업을 만들기 위해 노력과 투자를 아끼지 않고 있다.

대한민국의 가장 훌륭한 자원은 인적자원이다. 부존자원이 거의 없는 조건 속에서도 대한민국이 세계 10위권의 경제대국이 되기까지는 교육을 통해 길러진 우수한 인적 자원의 뒷받침이 있다. 그럼에도 과학자를 꿈꾸는 아이들이 줄어들고, 이공계로 진출하기 싫어하는 현재의 상황은 불행이라 하지 않을 수 없다. 게다가 우리가 살고 있는 미래에도 살아가게 될 지식기반사회는 기술만을 혹은 지식만을 지닌 것에 그치지 않고 감성과 창의성을 갖추고 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합형 인재를 필요로 한다. STEAM교육은 이러한 변화에 대응하는 새로운 수학과학 교육패러다임이다. 미국이 수학과학교육을 강화하기 위해 도입했던 STEM교육에서 한걸음 더 나아가 예술적 요소를 추가하여, 학생들의 창의성과 감성을 일깨우는 교육이다.

또한 수학과학에 대해 학생들이 흥미를 갖고, 보다 능동적으로 참여하며, 스스로 문제정의 하고 해결할 수 있는 능력을 길러 줌으로써 우리 학생들을 창의성을 지닌 과학기술인재로 키우려고 하는 것이 융합인재교육(STEAM)이다.

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